Por Andrea García Cuevas / @androclesgc
Ayer 3 de julio el Barbican Centre de Londres inauguró la exposición Digital Revolution que explora el impacto que ha tenido la tecnología digital en el arte, el cine, la arquitectura, el diseño, la música y los videojuegos. Curada por Conrad Bodman, la muestra presenta proyectos relacionados con códigos creativos, realidad aumentada, inteligencia artificial, impresión en 3D, robótica, comunidades digitales, procesos DIY y tecnología usable (wearable technology).
De acuerdo con Bodman, la curaduría de Digital Revolution busca crear espacios de interacción e inmersión donde el ánimo participativo de los espectadores sea el principal factor en la construcción de una experiencia significativa. Así, trabajos de creadores como Rafael Lozano-Hemmer, Chris Milk, Björk y Lillian Schawrtz, entre otros, se emplazan alrededor de siete salas organizadas por temas que abordan desde la relación entre sonido e imagen hasta la arquitectura experimental.
Dentro del planteamiento de la muestra resulta interesante la intención de abordar un tema que, si bien no es nuevo, ofrece la posibilidad de desarrollar lectura que son cambiantes frente al desarrollo tecnológico y su impacto en las disciplinas creativas. Aquí, la revolución digital desde principios de los años setenta es punto de partida para analizar el espacio de encuentro entre obra y espectador en el que la aparente observación pasiva queda anulada por medio de la tecnología. Se trata del terreno de la cultura digital, done la imagen se convierte en escena.
En su estudio Una introducción a la cultura virtual (2003), Nicholas Mirzoeff apunta que tanto el ciberespacio como la imagen digital no son más que una prolongación de la antigüedad virtual que se caracterizó por la movilidad a través de la narración y de la idea un espacio ilusorio que podía ser percibido por el espectador. Para el teórico estadounidense, el siglo XVIII estuvo permeado por la experiencia de lo virtual —la que hoy es propuesta y conseguida por el ordenador— y el ejemplo más destacado es el de Las Meninas de Velázquez, que planteó un acceso a la virtualidad a partir del juego de percepción creado por el espacio pictórico. Otro caso importantes es la analogía que Mirzoeff establece entre la imagen digital construida por millones de pixeles y el puntillismo de Seurat.
Si bien las diferencias entre la antigüedad virtual y la cultura digital son evidentes, sus principios descansan sobre la construcción de un espacio de inmersión. La oportunidad que ofrece la informática y la imagen digital es la libertad en la interactividad, la inclusión en el proceso de creación y la conformación de la experiencia estética desde la propia acción, tal como propone Digital Revolution. Desde esta perspectiva, la realidad virtual del siglo XXI se caracteriza por suprimir el encuadre-marco producido por la pintura renacentista. Y, como apunta Mirzoeff, “[actualmente] el punto de vista sobre el entorno virtual es controlado por el usuario, no por el medio”.
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